Scalabl Games · para universidades

La práctica que completa el programa.

Convertimos contenidos de cursos, maestrías y programas ejecutivos en juegos de negocio. El participante toma las decisiones que estudió, ve sus consecuencias, y la inteligencia artificial potencia su aprendizaje en cada paso.

Cómo funciona

Un caso que se juega, no un cuestionario.

Cada juego toma un tema del programa y lo convierte en una situación de negocio en la que el participante está adentro. Los conceptos aparecen cuando los necesita.

Decisiones con consecuencias

Personajes, presión y resultados que cambian según lo que decide. Lo que se estudió en clase se pone a prueba.

IA que potencia el aprendizaje

La IA lee lo que cada participante decide y escribe, y responde a su medida: preguntas, pistas y devoluciones que lo llevan a entender, no solo a terminar.

Evidencia de cómo piensa cada uno

Lo que cada participante escribe se califica con una rúbrica y queda registrado. Se puede ver qué entendió, no solo si terminó.

Para universidades

Se diseña con el equipo docente, sobre el programa.

No es un catálogo cerrado. Partimos del contenido que ya enseñan y lo convertimos en práctica que complementa las clases.

  1. Elegimos el contenidoCon el docente, el tema del programa que más gana al practicarse.
  2. Diseñamos el juegoLa situación, las decisiones, la IA que acompaña y la rúbrica, en español o en inglés.
  3. Se juega en el programaEn clase con sesión en vivo, o entre clases, desde el celular.
  4. Revisamos lo que muestraQué respondió el grupo y dónde se trabó, para ajustar el juego y la clase.
Un ejemplo

Operaciones y teoría de restricciones

Gestión de operaciones · basado en los conceptos de La Meta, de E. M. Goldratt

El participante dirige una planta que pierde dinero y tiene tres meses para darla vuelta. Aprende a distinguir la meta de los medios, a encontrar el cuello de botella y a subordinar el resto a él.

  1. 1¿Cuál es la meta?disponible
  2. 2El cuello de botellaen desarrollo
  3. 3Cada hora del cuello de botellaen desarrollo
  4. 4Tambor, amortiguador y cuerdaen desarrollo
  5. 5Cuando la restricción se mueveen desarrollo
Módulos de 12 a 15 minutosEn el celularEspañol e inglés
En el aula

Todo el grupo juega a la vez.

El docente abre una sesión y proyecta el código. Cada participante juega desde su celular, y el docente ve quién entró, da la largada y sigue los puntos en vivo.

  1. Se abre una sesiónUn código y un QR para proyectar.
  2. El grupo entraCon el celular, nombre y correo. Sin instalar nada.
  3. Se da playTodos arrancan juntos, cada uno en su propia situación.
  4. Los puntos, en vivoUn ranking de la sesión, separado del general.

¿Tienen un programa que podría jugarse?

Trabajamos con universidades y escuelas de negocios para sumar práctica gamificada a sus programas.